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クラブサウンドに三味線・尺八・琴を織りこんだアルバムを4つリリースしました!

こんにちは!
クラブサウンドに三味線・尺八・琴を織りこんだアルバムを4つリリースしました。

具体的には次の4つです。

  • Psychedelic Trance + 三味線・尺八・琴
  • Drum 'n' Base + 三味線・尺八・琴
  • Brostep + 三味線・尺八・琴
  • Chillout + 三味線・尺八・琴

Psychedelic Trance + 三味線・尺八・琴

soundcloud.com Spotify、Apple Musicほか:Moon over Edo by parupuntech - DistroKid


Drum 'n' Base + 三味線・尺八・琴

soundcloud.com Spotify、Apple Musicほか:Steel Petals by parupuntech - DistroKid


Brostep + 三味線・尺八・琴

soundcloud.com Spotify、Apple Musicほか:The Blade Drop by parupuntech - DistroKid


Chillout + 三味線・尺八・琴

soundcloud.com Spotify、Apple Musicほか:Silk Moon by parupuntech - DistroKid


SUNO AI でスタイル指定して生成しています。
SUNOのスタイルで、psy trance、drum and base、brostep、chilloutのジャンル指定は効いているようでした。

これらのジャンルに三味線・尺八・琴を加えたところ、各楽器特有の奏法でいい具合に旋律が追加されました。
個人的にはこのジャンルと三味線・尺八・琴との組み合わせは、かなり合っていると感じました。

英単語と韓国語を混ぜたK-POP風のJ-POP 3アルバムをリリースしました!

こんにちは!

英単語と韓国語を混ぜたK-POP風のJ-POPのアルバムを3つ、リリースしました。
「恋の온도(温度)」I~IIIです。

よくある英語交じりのJ-POPに、韓国語も入っていたらCoolなのではないか、という着想から制作しました。
日本語も韓国語も英語も、響きは好きなので、楽しんで制作できました。
特に、楽曲生成に使っている「SUNO AI」はいろんな国の言葉を流ちょうに歌い上げられるので、この特長を活かしてみたくなりました。


soundcloud.com Spotify、Apple Musicほか:恋の 온도 by parupuntist - DistroKid


soundcloud.com Spotify、Apple Musicほか:恋の 온도 II by parupuntist - DistroKid


soundcloud.com Spotify、Apple Musicほか:恋の 온도 III by parupuntist - DistroKid


日本語に韓国語が混ざった歌といえば、知っているのは「釜山港へ帰れ(日本語版)」と「珍島物語」くらいですが、いわゆる新しめのポップスとしては聞いたことがないです。
なので、生成した楽曲はかなり新鮮な面白さがありました。

SoundCloudでは韓国の方と思われる方々からもいいねがついたりして、少しうれしいです。

なお、楽曲の制作方法はこれまで同様、次のサービス・ツールを活用しています。

  • (1) 歌詞(テーマ):ChatGPT
  • (2) 歌詞(本文):ChatGPT(1を入力に使う)
  • (3) 楽曲(歌唱込み):SUNO(2を入力に使う)
  • (4) 楽曲(マスタリング):DAW(Soner)、Ozone Element 9、Ozone Imager 2、BOOST11

ChatGPTも多言語を流ちょうに出力してくれるので、SUNO AIとの相性は良いと感じました。

オーディオスペクトラム(音声に合わせて動く波形)付のMV制作

こんにちは!

オーディオスペクトラム(音声に合わせて動く波形)付のMVを2本、作りました。

www.youtube.com

www.youtube.com

使用した曲は下記で公開しています。

open.spotify.com

open.spotify.com

使用したサービスやツールは次のとおりです。

  • (1) SUNO :楽曲の生成
  • (2) にじジャーニー:画像を生成
  • (3) DomoAI:(2)の画像を入力に動画を作成
  • (4) AviUtl:(1)の楽曲と(3)の動画たちを入力にMVの動画を作成

(1)~(3)が生成AIサービス、(4)はフリーソフトです。

低スペックPCでも動いてくれるAviUtlですが、オーディオスペクトラムも手軽に表現できるのには驚きました。作っていても楽しいです。

なお、AviUtlでのオーディオスペクトラム(音声波形表示)の入れ方については、下記のコンテンツ様で学習させていただきました。
感謝♪

トピック リンク
音声波形表示オブジェクトの基礎 【AviUtlの使い方】 音声波形表示・オブジェクト | How to Use
音声波形表示を円状・虹色にする方法 https://www.youtube.com/watch?v=43joSVW33pM

SUNO、Midjourney、Nano Banana、DomoAI、AviUtlでのMV制作

こんにちは!
先日、3本目のMVを制作しました。 www.youtube.com

使用したサービスやツールは次のとおりです。

  • (1) ChatGPT:歌詞の作成補助
  • (2) SUNO :楽曲の生成
  • (3) Midjourney:人物の画像を生成
  • (4) Nano Banana2:(1)の画像を入力にポーズや背景のバリエーション画像を生成
  • (5) DomoAI:(1)(2)の画像を入力に動画を作成(口パクあり、なしの2種)
  • (6) AviUtl:(2)の楽曲と(5)の動画たちを入力にMVの動画を作成

(1)~(5)が生成AIサービス、(6)はフリーソフトです。

今回のMVでは、(5)DomoAIのクレジット消費を節約する意図もあり、口パク動画をサビのみにしました。
それ以外はクレジット消費なしで生成できる数秒の動画を、歌詞の内容に合うように生成して組み立てました。

なお、使用した楽曲は下記で公開しています。 open.spotify.com

多様性を語るなら、働き方も選べる社会へ

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  • parupuntist
  • J-Pop
  • USD 0.99
  • provided courtesy of iTunes
music.apple.com

【体験記】Sunoで作った曲をDistroKidに登録してみた|収益化への第一歩

第1章 Sunoで作った曲を、次の一歩へ進めたくなった

 Sunoで楽曲を作り続けているうちに、気づけば生成した曲は100曲を超えていました。最初は、こんなにも手軽に曲を形にできること自体が新鮮で、思いついたイメージを次々と音にしていくのが純粋に楽しかったです。ジャンルを変えたり、雰囲気を変えたりしながら曲を増やしていく時間は、まるで自分の中にあった小さなアイデアが次々と作品になっていくような感覚でした。

 作った曲を無償で公開して、「いいね」をもらえるのももちろん嬉しいものです。誰かが聴いてくれたこと、反応を返してくれたことが、そのまま制作の励みになります。自分の作った楽曲が誰かの目に留まり、少しでも楽しんでもらえたと思えるだけでも、十分に価値があります。

 ただ、せっかくここまで曲が増えてきたのなら、楽しさだけで終わらせず、お金につながったらもっと嬉しいとも感じるようになりました。趣味として続けるのも素敵ですが、作品に少しでも収益の可能性があるなら、一度は試してみたくなるものです。曲を作る楽しさに加えて、配信や収益化という別の広がりが見えてくると、創作そのものが少しだけ違って見えてきます。

 その点、Sunoはサブスク期間中に生成した楽曲であれば商用利用でき、権利も自分のものになります。つまり、作った曲を収益化できる可能性があるということです。もちろん、登録しただけですぐに大きな結果が出るわけではありません。それでも、自分で生み出した楽曲に収益化の道があると思うと、次の一歩を踏み出す理由としては十分でした。

 そこで今回、Sunoで作った楽曲をDistroKidに登録してみることにしました。大げさな挑戦ではありませんが、ただ作って終わるのではなく、配信という形で一歩先へ進めてみたかったのです。

第2章 配信先を探してたどり着いたのがDistroKidだった

 これまで、私が作った楽曲は主にSoundCloudで公開していました。気軽にアップロードできて、作った曲をすぐに誰かに聴いてもらえるのは大きな魅力です。実際、完成した楽曲を公開し、反応をもらう流れはとても楽しく、Sunoで作った曲を並べていく場所としても相性のよいサービスだと感じていました。

 そして、曲数が増えてくるにつれて、公開するだけでなく、少しでも収益につなげられないかと考えるようになりました。SoundCloudには、サブスクに課金することで配信の再生回数によるマネタイズを狙える仕組みがあります。そのため、まずはSoundCloudでの収益化を試してみようと思い、実際にサブスクにも加入しました。

 ところが、そこで思わぬ壁にぶつかりました。あとから規約を確認したところ、SoundCloudでは生成AIで生成した楽曲のマネタイズが認められていなかったのです。サブスク加入後にそれを知ったので、正直かなりショックでした。せっかく収益化に向けて一歩踏み出したつもりだったのに、肝心の前提が崩れてしまったような感覚がありました。

 とはいえ、そこで止まるのも少し悔しく、新たに配信代行サービスを探すことにしました。ところが調べてみると、生成AIによる楽曲を禁止している配信代行サービスは思っていた以上に多く、AIで作った曲をそのまま収益化につなげる道は、まだそれほど広く開かれていないのだと実感しました。

 そんな中で見つけたのがDistroKidです。いくつかのサービスを見比べる中で、生成AIによる楽曲の配信を許可していたのが、私が確認した限りではDistroKidだけでした。収益化を目指すうえで、ここは非常に大きなポイントでした。せっかくSunoで曲を作り続けてきたのに、配信の入口で止まってしまってはもったいない。そう考えたとき、DistroKidはようやく見つけた現実的な選択肢に思えました。

about ai music

 こうして私は、SoundCloudでの公開を続けながらも、収益化を見据えた新たな一歩として、DistroKidに目を向けることになったのです。

第3章 実際にDistroKidへ登録してみた

 DistroKidを使うと決めたら、あとは実際に登録してみるだけです。難しそうに見えるかもしれませんが、流れ自体はシンプルで、ひとつずつ進めていけばそれほど迷わず進められました。ここでは、私が実際に登録したときの流れを、そのまま振り返ってみます。

 まず最初にやったのは、DistroKidのページにアクセスして、新規登録を押すことです。なお、この記事に掲載しているリンクから登録すると、料金が7%オフになります。私にも10ドル入る仕組みのようですが、利用する側が損をするわけではないので、この点は事前に共有しておきます。

 次に行うのが、プラン選びです。

plice list (discount)

 ここは少しだけ迷いどころかもしれませんが、後からアップグレードもダウングレードもできるので、最初から完璧に決めなくても大丈夫そうだと感じました。まずは自分の今の使い方に合いそうなものを選んでおけば、必要に応じて後から見直せる安心感があります。

about upgrade plan

 プランを決めたら、続いて支払方法を登録します。このあたりは一般的なサブスク登録と大きく変わらず、特別に難しい印象はありませんでした。収益化を目指すための入口とはいえ、手続きそのものは意外と現実的で、淡々と進められる印象です。

payment info

 その後、電話番号と住所を登録しました。ここは楽曲をアップロードする前に一度必要になる項目です。曲を作るだけなら必要なかった情報なので、いよいよ配信サービスを使う段階に入ったのだと実感しました。単に作品を作る場から、実際に世の中へ届ける場へ移っていくような感覚があり、このあたりから少し気持ちが引き締まってきます。

my music

register request

register info

 そして最後に、楽曲情報の登録とアップロードへ進みます。タイトルやアーティスト名などを入力し、実際の音源をアップロードしていく流れです。ここまで来ると、ただ登録するだけの作業ではなく、自分の楽曲が本当に配信へ向かって動き出している感覚がはっきり出てきます。Sunoで作った曲が、手元のデータのままではなく、配信サービスを通じて外へ出ていく準備を始めたのだと思うと、少し不思議で、同時にわくわくする時間でした。

upload music

uplaoeded

released

my music (released)

 全体を通して感じたのは、DistroKidへの登録は想像していたよりもずっと現実的で、手の届く作業だったということです。収益化という言葉だけを見ると大げさに感じますが、実際にはこうした小さな入力や登録を積み重ねた先に、その可能性が開けていくのだと感じました。

第4章 登録してみて感じたこと

 実際にDistroKidへ登録してみてまず感じたのは、収益化という言葉から受ける印象ほど、手続きそのものは特別なものではなかったということです。もっと複雑で、もっと高い壁があるのではないかと思っていましたが、実際にはひとつひとつ必要な情報を入力しながら進めていく、かなり現実的な作業でした。だからこそ、これまで少し遠く感じていた「楽曲を配信する」という行為が、一気に自分の手の届くところまで近づいてきたように思えます。

 また、登録作業を進めていく中で、Sunoで作った曲が単なる遊びや試作ではなく、ひとつの作品として扱われ始めた感覚もありました。普段は思いついたイメージを形にして、公開して、反応を見て楽しむことが中心でしたが、配信登録という手順を踏むことで、その曲に少し違った重みが生まれた気がします。自分の中だけで完結していた創作が、外の世界に向かって開かれていくような感覚でした。

 一方で、やはり少し緊張感もありました。楽曲を公開するだけなら比較的気軽ですが、収益化を見据えて登録するとなると、「本当にこれで出してみるのか」という気持ちが自然と強くなります。作品として世に出す以上、少しでも良い形で届けたいという思いも出てきますし、これまで以上に曲の見え方や出し方を意識するようになります。この緊張感は大変さでもありますが、同時に創作を次の段階へ進めるきっかけにもなると感じました。

 さらに、実際に進めてみて想定外だったのが、楽曲の登録に本名が必要だった点です。配信名やアーティスト名で進められる部分が多いのかと思っていたので、ここは少し意外でした。作品を出すための手続きとして考えれば不思議ではないのかもしれませんが、気軽に始めたつもりだった分、配信や収益化が単なる投稿とは違う現実的な行為なのだと、そこで改めて実感しました。こうした点も、実際に登録してみなければわからなかった部分のひとつです。

 そして何より大きかったのは、止まっていたものがようやく動き出した感覚です。SoundCloudでは生成AI楽曲のマネタイズが難しいと知ったときは正直かなりがっかりしましたが、DistroKidに登録したことで、収益化の可能性が完全になくなったわけではないと実感できました。すぐに結果が出るかどうかは別として、少なくとも挑戦できる場所にはたどり着けた。その事実だけでも、気持ちはかなり前向きになります。

 今回の登録を通して感じたのは、収益化とは一気に大きな成果を狙うものというより、まずは仕組みの中に自分の作品を乗せてみることから始まるのだということです。Sunoで100曲以上作ってきたからこそ、ただ作るだけで終わらせず、次の場所へ持っていきたいと思えました。DistroKidへの登録は、そのための大きすぎない、けれど確かな一歩だったと思います。

 なお、登録した楽曲が配信完了になるまで、今回の私の場合は2~3時間程度でした。マイページにアップロード済みの楽曲が表示され、処理中のものは黄色い丸印が、配信完了のものは緑の丸印が表示されます。

my page track list

第5章 まず登録してみるだけでも、見える景色は変わる

 今回、Sunoで作った楽曲をDistroKidに登録してみて感じたのは、収益化とは特別な人だけの話ではなく、まずは動いてみた人の前に開けてくるものなのだということです。もちろん、登録しただけで大きな結果が出るわけではありません。すぐに再生回数が伸びるとも限りませんし、収益が目に見える形で積み上がるまでには時間もかかるはずです。それでも、何もしていなかったときとは、見えている景色が確かに変わりました。

 Sunoで曲を作ること自体は、とても楽しい体験です。思いついたイメージを形にし、曲として完成させ、公開して反応をもらう。その流れだけでも十分に満足感があります。ただ、曲が100曲を超えるところまで来ると、そこから先に進めてみたくなる気持ちも自然に生まれてきました。ただ並べるだけで終わらせるのではなく、配信という形で外に届けてみる。さらに、その先に収益化の可能性があるなら、一度は試してみたい。今回の登録は、そんな気持ちから踏み出した一歩でした。

 実際にやってみると、最初から完璧である必要はないのだと感じます。詳しいノウハウがなくても、まず登録してみることはできますし、やってみるからこそ見えてくることもあります。どのサービスが使えるのか、どこに注意が必要なのか、自分はどんな形で曲を届けたいのか。そうしたことは、外から眺めているだけではなかなかわかりません。だからこそ、まず一度やってみることには大きな意味があります。

 もし今、Sunoで作った曲をただ公開するだけでなく、もう一歩先へ進めてみたいと感じているなら、DistroKidに登録してみるのは十分ありだと思います。少なくとも私にとっては、止まっていた気持ちを前に進めるきっかけになりました。収益化はこれから先の話だとしても、その入口に立てたこと自体が、今回いちばん大きな収穫だったように思います。

 作る楽しさはそのままに、届ける喜びや広がりも少しずつ加えていく。その最初の一歩として、今回の経験はとても意味のあるものでした。Sunoで生まれた楽曲たちに、もう少し広い世界を見せてみたい。そんな気持ちがあるなら、まずは登録してみるだけでも、きっと十分に価値があります。

環境構築が面倒そう?AviUtl、古いPCでもすんなり動いてMV制作まで行けた!

はじめに:AviUtl、久しぶりに触ったら「意外とサクサク」だった話

 AviUtlって、学生の頃に一度だけ触ったことがありました。懐かしい名前。けれど、そこから時間が空きすぎていて、体感としてはほぼ初見です。
 「いまさらAviUtlでMV作れるのかな」と思いつつ、どこかで“あの頃の難しさ”を勝手に想像して、少し身構えていました。

 操作そのものは、そこまで抵抗がない気がしていました。問題は別のところ。
 そう、環境構築です。拡張編集だのプラグインだの、ファイルの置き場所だの……その手の準備が面倒くさそうで、やる前から腰が引けていたのが正直なところでした。

 ところが、実際にやってみると、意外とすんなり環境が整いました。拍子抜けするくらい。
 そして触ってみたAviUtlは、想像以上に直感的で、編集がサクサク進む。タイムラインに素材を置いて、動かして、雰囲気を作っていく。その流れが気持ちよくて、「あれ、これ…普通にMV作れるぞ?」とテンションが上がりました。

 この記事は、AviUtlの解説書ではありません。ノウハウを語るというより、“久しぶりに触ったら意外とイケた”という作ってみたログです。
 まずは完成したMVを貼って、そのあとに「どんな感じで作ったか」「どこで詰まったか」「どこが楽しかったか」を、超軽めにまとめていきます。AviUtlが気になっている人の、最初の一歩のハードルが少しでも下がれば嬉しいです。

1:【完成MV】まずはこれがゴール地点。AviUtlで1本、できた

 いきなり結論からいきます。今回作った完成形のMVはこちらです。
 まずは再生して、30秒だけでも雰囲気を掴んでみてください。ここがこの記事の“到達点”です。

www.youtube.com

 なお、MVに使用した楽曲はSpotifyでも公開しています。  open.spotify.com

2:選びたくて選んだというより、最後にAviUtlが“残ってくれた”

 今回AviUtlに辿り着いた理由は、ものすごくシンプルです。無料で、軽そうで、昔から知っていた。
 それだけでも十分な動機なんですが、実際にはもう少しだけ“現実”が背中を押しました。

 最初はCapCutを使いたかったんです。手軽で、今っぽくて、テンポよく作れそうで。
 ただ、いざやろうとすると、エクスポートが有料だったり、作った動画のアップ先に制限があったり(TiktokのみOKなど)、そのあたりがじわじわネックになってきて……「今回はやめておこう」と断念しました。

 次に狙ったのがDaVinci Resolveです。無料なのに高性能で、ちゃんと映像制作ができる代表格。
 でも、ここで現実の壁。手持ちのPCが古すぎて、どうしても「GPU非対応」のエラーが解消できず、起動すらしてくれませんでした。作り始める以前に、入口でシャッターが閉まる感じ。これも断念。

 そこでふと思い出したのがAviUtlでした。
 古いPCでも動く軽量さ。昔から名前だけはずっと聞いていた安心感。何より「まず起動して触れる」可能性が高い。今の自分に必要なのは、最新機能よりも“とにかく動く編集環境”だと割り切れたのが大きかったです。

 結果としては、この判断がかなり正解でした。
 環境構築は面倒そう…という先入観はあったものの、やってみたら意外とすんなり整って、編集も直感的にサクサク進む。気づけば「これ、普通にMV作れるな」と思えるところまで来ていました。

 つまり今回のAviUtlは、“妥協の選択”というより、制限や相性の壁を越えた先で、ちゃんと手元に残ってくれた選択肢だったんです。

3:環境構築、やることはこれだけ。久しぶりでも迷子にならないチェックリスト

 AviUtlって「準備が面倒そう」のイメージが先に立ちますよね。そこが一番ひっかかってました。
 でも、手順書として割り切って進めたら、思ったよりスッと形になりました。ここでは「やるべきこと」だけを抜き出して、超短くまとめます。

やるべきこと(最短チェックリスト)

  • AviUtl本体(aviutl110.zip)と拡張編集(exedit92.zip)をダウンロードして保存する
    https://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/
  • 2つのZIPを解凍する
  • aviutl110フォルダに、exedit92フォルダの中身をすべてコピーして合体させる
  • aviutl.exe を起動して、まず立ち上がることを確認する(インストーラー不要)
  • Pluginsフォルダを作成する(名前は Plugins。s無しは避ける)
  • 入力プラグイン「L-SMASH Works」を入れる
    • ZIPを解凍し、4ファイル(lwcolor.auc / lwdumper.auf / lwinput.aui / lwmuxer.auf)をPluginsへコピー
    • AviUtlの「入力プラグイン優先度」に L-SMASH Works File Reader が表示されるか確認
    • 競合防止で、「入力プラグイン優先度」リストの一番下へ移動しておく
  • (必要なら)MP4で出したい人は「かんたんMP4出力」も入れる
    • easymp4.auo をPluginsへ入れ、「プラグイン出力」からMP4を書き出す

 このチェックリスト通りに進めると、「古いPCでもまず動く編集環境」を作れます。次章では、実際にタイムラインへ素材を置いて“それっぽさ”が立ち上がる瞬間を、作ってみた目線で書いていきます。

4:素材を置いただけでMVっぽくなる。まず“動く完成感”を作る

 環境が整ったら、難しいことは後回しで、まずは素材をタイムラインに並べていきます。ここで狙うのは「完璧」ではなく、動いている完成形の気配です。これが出た瞬間、急に作業が楽になります。

 最初にやるのはシンプルで、音源を置いて、映像(または画像)を置く。それだけです。音が流れ、画が動く。たったこれだけで、頭の中の「編集ソフト」だったものが、「作品の作業場」に変わります。

 テキストを入れる作業はしませんでした。字幕や歌詞表示がなくても、MVは成立します。ポイントは、画面の情報を増やすことではなく、曲の勢いに合わせて“変化”を入れることです。

 具体的には、次のような“軽い変化”だけでも十分に効きます。

  • 曲の区切り(Aメロ、サビの頭など)でカットを切り替える
  • ビートが強いところで、画を寄せる/引く/角度を変える
  • 静かな部分は動きを減らし、盛り上がりで切り替えを増やす
  • 同じ素材でも、トリミングや位置の変化で別カットっぽく見せる

 ここまで作ると、もう「作れるかどうか」ではなく、「どこをもっと良くするか」に意識が移ります。テキストを足さなくても、画の切り替えと動きだけで、曲の流れが目に見えるようになってくるからです。

 次章では、こうして“それっぽくなった瞬間”がどこにあったのか、テンションが上がったポイントを短くまとめます。

5:ここで一気に楽しくなる。AviUtlが「作品」に変わった瞬間

 編集作業は、最初の数分がいちばん無機質です。素材を読み込み、並べ、再生して確認する。やっていることは事務作業に近いのに、頭の中では「本当にMVになるのか?」という不安がうっすら残ります。

 ところが、ある瞬間を境に空気が変わります。
 ただの素材置き場だったタイムラインが、急に“作品の設計図”に見え始める。AviUtlが編集ソフトではなく、MVを組み立てる作業台に変わる。今回いちばん気持ちよかったのは、その切り替わりでした。

 きっかけは、派手なことではありません。例えば、サビ頭に合わせてカットを切り替えたとき。曲の盛り上がりと同時に画が切り替わるだけで、脳内に「それっぽい!」のランプが点きます。映像が曲に追いついた感じがして、急に作業が前向きになります。

 もうひとつは、同じ素材なのに“別のカットに見える”瞬間です。トリミングで画角を変える、位置を少し動かす、寄り引きを入れる。たったそれだけで、単調さが薄れ、流れにメリハリが生まれます。テキストを入れなくても、画の変化だけで曲の抑揚が伝わるようになります。

 そして何より、プレビューしながら微調整ができるテンポ感が良かったです。「少し早い」「ちょっと遅い」をその場で直せる。切り替えのタイミングがハマった瞬間の気持ちよさが、次の作業を勝手に呼び込みます。

 この章で言いたいのは、センスの話ではありません。
 MVっぽさは、まず“曲に合わせた変化”が作れると一気に立ち上がります。環境が整い、素材が動き、タイミングが合う。ここまで来ると、作業は「大変」から「楽しい」へ、ちゃんと移動します。

 次章では、逆に「ここはちょっとしんどかった」という点を、致命的じゃない範囲で短くまとめます。

6:つまずきゼロ…ではないけれど。小さな「へえ」で前に進めた

 正直なところ、特段つまずいた点はありませんでした。久しぶりのAviUtlでも、操作はかなり直感的です。素材を置いて、動かして、確認して、直す。やりたいことがそのまま手の動きにつながるので、編集作業の流れが止まりませんでした。

 ただ、ほんの少しだけ戸惑ったのがレイヤーの感覚です。
 番号の大きいレイヤーほど前面に表示されるというルールが、最初だけ「あれ、手前に来るのはそっち?」となります。慣れるとむしろ分かりやすいのですが、久しぶりだと一瞬だけ思考が引っかかるポイントでした。

 とはいえ、その程度です。
 むしろ「ここまで簡単にできるんだ」と思ったのが、フェード周りでした。フェードイン・フェードアウト、クロスフェードなど、映像のつなぎで欲しくなる基本の演出が、フィルタでサッと実現できます。難しい手順を踏まなくても、“それっぽい繋ぎ”がすぐ作れる。ここはかなり助かりました。

 つまり今回の編集は、悩んで止まる時間より、「へえ、これでできるんだ」を拾いながら進む時間のほうが長かったです。
 次章では、完成したMVを見返しながら「ここは良かった」「次はこうしたい」を、軽めに振り返ります。

7:完成MVを見返して気づいた3つ。伸びしろは「派手さ」より「緩急」でした

 完成した直後は、「とにかく一本になった」達成感が先に来ます。ところが、少し時間を置いてから再生すると、見え方が変わってきます。編集している最中は気づかなかった点が、視聴者の目線で浮かび上がるからです。

 見返してまず感じたのは、テキストなしでもMVは成立するということです。画と音だけに集中できるぶん、素材の雰囲気や切り替えのタイミングが、そのまま“演出”になります。盛り込みすぎないシンプルさが、逆に見やすさにつながっていました。

 次に効いていたのが、フェードイン・アウトやクロスフェードの安心感です。パキッと切る場面と、柔らかく繋ぐ場面が混ざるだけで、映像の呼吸が整います。フィルタでサッと入れられるので、試しては戻すが気軽にでき、結果的に“ちょうどいい繋ぎ”に落ち着けました。

 そして、いちばんの発見はここです。  MVの伸びしろは、派手なエフェクトよりも、緩急の設計に残っていました。

  • 盛り上がるところは切り替えを増やし、静かなところは引き算する
  • 同じ素材でも、寄り引きや画角の変化で「次の絵」に見せる
  • つなぎは全部を滑らかにせず、あえて切るところを作る

 この“強弱の差”がもう少しはっきりすると、映像が曲に引っ張られるだけでなく、曲を引き立てる側にも回れます。完成形を置いたことで、次に何を触れば伸びるかが見える。ここが一番おいしいポイントでした。

 次章では、この「次に伸ばすならどこか」を、もう少し具体的にまとめます。

8:次はもっとドラマティックに。AviUtlで「見せ場」を作る挑戦へ

 一本作ってみて分かったのは、AviUtlは「動かせるかどうか」ではなく、どう魅せるかの段階までちゃんと連れていってくれるということです。環境も動作も軽快で、直感的に編集できる。だからこそ次は、もう少し欲張りたくなります。

 次に目指したいのは、MVの構成をもっとドラマティックにして、“見せ場”をはっきり作ることです。  最後まで同じ温度で走り切るのではなく、静かな時間をあえて置いて、そこから一気に跳ねる。切り替えの速さや繋ぎの質感を変えて、映像に呼吸を持たせる。完成形を見返したからこそ、伸ばす方向が見えてきました。

 やりたいことは難しくありません。派手な技を増やすというより、次のような「緩急の設計」を丁寧にするイメージです。

  • サビ前に“溜め”を作り、サビ頭で一段ギアを上げる
  • 同じ素材でも、画角やスピードを変えて“展開”に見せる
  • クロスフェードで繋ぐ場所と、あえて切る場所を分ける
  • 曲の山場に向けて、切り替え回数や動きの強さを段階的に上げる

 AviUtlは軽いので、試して、戻して、また試すが気楽にできます。ここが地味に大きいです。正解を一発で当てに行くより、「気持ちいい瞬間」を探しに行ける。次の一本は、その探索をもっと楽しみたいと思っています。

 この記事が伝えたい結論はひとつです。
 AviUtlでのMV作成は、思っているよりずっと現実的で、しかも楽しい。完璧じゃなくても一本になる。一本になったら、次に伸ばす場所も見える。
 次は、もっと魅せるMVへ。ここからが本番です。

DomoAI×にじジャーニーでMVを作ってみた|初心者がやってよかった3点とつまづいた3点

1. はじめに:DomoAIとにじジャーニーでMV、意外といけた話

 MVって、正直ハードルが高い印象がありませんか。
 映像編集ソフト、カット割り、演出、エフェクト…と聞くだけで、頭の中のCPU使用率が100%になるやつです。

 でも今回、DomoAI × にじジャーニー(niji・journey)で、思った以上に「MVの形」になりました。しかも、ただのスライドショーではありません。キャラクターが歌に合わせて、ちゃんと口パクするMVです。

 これ、地味に嬉しいポイントで。
 静止画がそれっぽく動くだけでもテンションは上がるのに、口の動きが音に追従すると、映像が急に“生き物”になります。見ている側の脳が「歌ってる」と認識するので、作品としての説得力が一段跳ねる感じ。

 もちろん、プロのMVみたいに完璧に作り込んだわけではありません。
 だけど、逆に言うとそこが良くて、大掛かりな映像スキルがなくても“それっぽい到達点”に行けたのが今回の面白さでした。

 この記事は、難しいノウハウを詰め込むというより、
 「実際にやってみたらこうだった」
 「ここで迷った」
 「口パクが入ると一気にMVになる」
 そんな体験ベースのメモとしてまとめます。

 もしあなたが、
 「曲はある(または作れる)。でも映像は重い…」
 「静止画PVは見たことあるけど、口パクは憧れる」
 と思っているなら、たぶんこの記事はちょうどいい温度感です。

 では次の章で、今回作ったMVのイメージ(雰囲気・尺・ゴール)を、サクッと共有します。

2. 今回作ったMVのイメージ(曲の雰囲気・尺・目標)

 今回作ったのは、キャラクターが歌に合わせてきちんと口パクするMVです。静止画が動くだけの映像ではなく、「歌っている」説得力が出るタイプのMVを目指しました。

 実物はこちらです。

 www.youtube.com

 作品タイトルは「世界」です。

 MVのイメージはシンプルで、狙いも一点集中です。
 “歌が始まった瞬間に、キャラクターが命を持つ”。まずはここを最優先にしました。口の動きが音に追従しているだけで、同じカットでも「イラスト」から「映像」に見え方が変わります。

 作りとしては、にじジャーニーで用意したキャラクターのビジュアルを軸に、DomoAIで動きを付けてMVとして成立させる構成です。カット数や演出を盛りすぎず、口パクの気持ちよさが伝わる範囲に収める。ライトな記事にするなら、ここがいちばん再現しやすい落としどころだと感じました。

 次の章では、実際に使ったツールを「これだけ」の粒度で紹介します。難しい話は抜きにして、全体像が見えるようにまとめます。

3. 使ったAIツールはこの3つだけ

 今回のMV制作で使ったAIツールは、Suno / にじジャーニー / DomoAIの3つです。
 あれこれ増やすと一気に迷子になりがちなので、「曲」「画像」「口パク動画」と役割で分けて、あえてシンプルにしました。

 まず、Suno。これは今回の出発点です。MVは映像の前に、音が主役。私は生成AIのSunoで曲を用意し、その中から「この曲でMVを作る」と最初に決めました。曲が決まると、映像のテンポや表情の方向性も自然に決まっていきます。

 次に、にじジャーニー。採用理由は明快で、画像生成の品質で定評があるMidjourneyをベースとしているためです。MVの素材は結局、静止画の強さで上限が決まりやすいので、最初の一枚から“作品の顔”を作りやすい点を重視しました。

 そして、DomoAI。こちらは勢いで決めたのではなく、かなり現実的に比較した末の選択です。見たかったのは2点だけ。リップシンクの精度と、クレジット単価(コスト感)。複数のブログ記事やYouTubeの紹介動画を見て比較検討した結果、口パクの安定感とコストのバランスが良く、今回の目的にいちばん合っていました。

 まとめると、今回の方針はこうです。
 Sunoで曲を作って決める。
 にじジャーニーで強い絵を作る。
 DomoAIで「歌っている説得力」を作る。
 この三段構えにしたことで、ノウハウに寄り過ぎず、それでも“MVとして見えるライン”に着地できました。

4. 作業の流れ(ざっくり4ステップ)

 今回のMV制作は、やっていること自体は意外とシンプルです。
 ポイントは「完璧な手順」より、流れを先に掴んで迷わないこと。私はこの4ステップで回しました。

1) 曲を用意する(Suno)

 最初にやったのは、映像より先に曲を決めることでした。MVは結局、音が主役です。
 今回の曲は、生成AIのSunoで用意しました。さらに、どの曲で作るか迷わないように、SoundCloudに公開している楽曲の中からいちばん最初に作った曲をチョイスしています。
 soundcloud.com

 なお、同楽曲はSpotifyでも公開しています。  open.spotify.com

2) 画像を用意する(にじジャーニー)

 次にMVの“素材”になる画像を作ります。ここは土台作りです。
 キャラクターの見た目や雰囲気が揺れると、後から動画にしても統一感が出ません。なので最初は欲張らず、「この子が歌う」という一枚をしっかり作るのがコツでした。
 MVの完成度は、だいたいこの時点で上限が決まります。

3) 口パクさせて動かす(DomoAI)

 次に、その画像をDomoAIに渡して、曲に合わせてリップシンクさせます。
 ここでのポイントは、Sunoで作った曲をそのまま渡すだけでなく、可能ならボーカルトラックも一緒に渡すことです。ボーカル成分がはっきりしている素材を渡すと、口パクの狙いが定まりやすく、結果として「歌ってる感」が出やすい印象でした。

 静止画が“揺れる”だけだと、どうしてもスライドショーっぽさが残ります。でも口が歌に追従すると、画面が一気に「歌ってる」に変わる。ここが今回いちばん気持ちいい瞬間でした。
 難しい演出を足すより、まずは口パクの説得力に全振りする方が、ライトに作るなら結果が出やすいです。

4) 音に合わせて並べる(お好みの動画編集ツール)

 最後に、できた動画素材を編集ツールに並べて、曲に合わせて整えます。
 ここは正直、好きな編集ツールでOKだと思います。私は使い慣れているのでCapCutを使いました。
 やることは「難しい編集」ではなく、タイミング調整が中心です。サビの頭でカットを変える、キメの一拍で寄る、余白を切る。これだけでMVっぽさが出ます。

 まとめると、今回の作業は「作る」より「繋ぐ」に近い感覚でした。
 Sunoで曲を決め、にじジャーニーで絵を作り、DomoAIで歌わせ、CapCutで気持ちよく並べる。
 この流れを一度作ってしまうと、次の曲でも同じ型で回せるようになります。

5. やってみて「良かったこと」3つ

 実際にDomoAIとにじジャーニーでMVを作ってみて、「これはやってよかったな」と感じた点が3つあります。どれもテクニックというより、気持ちと制作体験がラクになる話です。

1) 口パクが入った瞬間、MVとして成立する

 まずこれです。  静止画が少し動く映像は世の中にたくさんありますが、口が歌に合わせて動くだけで、“動画の格”が一段上がります。
 視聴者の脳が「歌っている存在」としてキャラクターを受け取るので、説明なしでもMVとして飲み込める。ここがいちばんの収穫でした。

2) 映像編集の重さが消えて「作れる側」に回れる

 MV制作って、編集スキルがある人ほど強い世界に見えます。
 でも今回の流れだと、最初から“映像を全部作る”んじゃなくて、素材を作って、気持ちよく繋ぐ方向に寄せられます。
 結果として、編集が得意じゃなくても「完成まで持っていける現実味」が出ました。これはかなり大きいです。

3) 1本作ると、次が早い(型が残る)

 作ってみて気づいたのは、今回の手順って作品というよりテンプレなんですよね。
 曲を決める→絵を作る→口パクさせる→並べる。
 この型が一度できると、次は「中身」だけ差し替えればいい。つまり、次回からは“制作”がだんだん“運用”になっていきます。
 Sunoで曲が増えるほど、このワークフローの価値も増える感覚がありました。

 まとめると、今回の良さは「すごいことができた」より、
 “最後まで作り切れた”という手応えが得られたことでした。
 次の章では、逆に「ここは詰まった」「こうすればよかった」と感じた点も、ライトに共有します。

6. つまずいたところ(でもこうしたら抜けた)

 もちろん、全部がスルスル進んだわけではありません。
 むしろ「ここで一回、手が止まったな」というポイントがいくつかありました。ただ、面白いのは、詰まり方が“技術”というより 判断の迷い だったことです。今回つまずいたのは主にこの3つでした。

1) 統一感が、思ったより簡単に崩れる

 にじジャーニーで画像を作ると、どの一枚もそれなりに良い絵になります。
 でもMVは「一枚ずつ良い」だけだと足りなくて、並べた時に同じ世界に見えるかが急に重要になります。

 私がやった対処はシンプルで、
 良い絵を増やすより、同じ絵を守る 方向に寄せました。
 具体的には、雰囲気が合わないカットを足すより、同じ系統のカットを少なめで回す。結果として、作品全体が落ち着きました。

2) 口パクは“万能”ではなく、素材の渡し方で差が出る

 DomoAIのリップシンクは頼もしいんですが、「入れたら必ず完璧」ではありません。
 特に、曲全体が厚いミックスだと、口が何を追えばいいか迷う場面が出る印象でした。

 そこで効いたのが、前の章でも触れた ボーカルトラックも一緒に渡す というやり方です。
 ボーカルが前に出る素材を渡すと、口の動きの狙いが定まりやすくて、「歌ってる感」が安定しやすい。ここは体感でも分かる差がありました。

3) “動かしすぎ”ると、逆に安っぽく見える

 動きが付くと楽しくて、つい「もっと」「もっと」と盛りたくなります。
 でもMVって、動きが強いほど良いわけじゃないんですよね。
 強すぎる揺れや派手な変形が入ると、口パクの説得力より先に“加工感”が目立ってしまうことがありました。

 抜け方は、思い切って逆方向です。
 動きを弱める、カットを短くする、見せ場だけ動かす。
 この3つを意識すると、映像が落ち着いて「作品っぽさ」が戻りました。

 まとめると、今回のつまずきは「技術の壁」というより、
 どこまでやればMVに見えるかの“さじ加減”でした。
 次の章では、今回の経験を踏まえて「次はこう伸ばしたい」という話で締めます。

7. まとめ:次はここを伸ばす

 今回、DomoAIとにじジャーニーで「キャラクターが口パクするMV」を一本作ってみて、いちばん大きかったのは、完成物そのもの以上に、“作れる型”が手元に残ったことでした。
 Sunoで曲を決めて、にじジャーニーで絵を作り、DomoAIで歌わせて、CapCutで気持ちよく繋ぐ。この流れは、次の曲でも同じように再現できます。ここまで来ると、制作のハードルが「技術」から「演出」に移っていきます。

 そして、次の課題もはっきりしました。
 今回のMVは成立した反面、構成がどうしても単調になりやすかった。口パクの説得力で押し切れる範囲はあるけれど、観ている側の気持ちをもう一段引っ張るには、“魅せ場の山”が必要だと感じました。

 だから次は、ただ歌わせるだけで終わらせず、もっとドラマティックで魅せるMVの構成を目指したいです。たとえば、

  • 冒頭で引き込むカット(一発で世界観が伝わる絵や表情)
  • Aメロは抑えめに、サビで一気に開く(情報量と動きを段階的に上げる)
  • 間奏で“物語の転換”を入れる(場所が変わる、光が変わる、表情が変わる)
  • ラストに余韻を置く(終わり方に意図を持たせる)

 こういう「展開」を入れるだけで、同じ技術でもMVの体感は大きく変わります。要するに、次はツールの上手さよりも、構成と演出で引っ張る方向に踏み込みたい、ということです。

 とはいえ、やることは難しくしすぎません。
 まずは、カット数や場面を少しだけ増やして、色味や光を固定して、サビに“見せ場”を置く。一本作って分かったのは、MVは完璧を目指すより、「次に改善できる状態で公開する」ほうが前に進めるということでした。

 というわけで今回は、ライトに始めたAI MV制作の記録でした。
 次回は「口パクができた、その次」を。
 単調からドラマへ。同じワークフローのまま、もっと“魅せる一本”にアップデートしていきます。